


Dzięki karcie Jill lub Brad’a możecie uzyskać dostęp do komputera znajdującego się w głównym holu posterunku, a wyświetlony szyfr otwiera szafkę w pokoju depozytowym. Istnieją cztery możliwe kombinacje, które są wybierane losowo:
-
0131
-
4011
-
4312
-
0513
KODY DO SZAFKI NA KOMISARIACIE

HASŁO DO DRZWI W BIURZE SPRZEDAŻY
Aby uzyskać dostęp do magazynu biura sprzedaży, należy wpisać odpowiednie hasło w komputerze umieszczonym na środku pokoju. Hasło odczytujemy, uruchamiając telewizor za pomocą pilota, który znajduje się obok komputera. Na ekranie wyświetla się reklama z NAZWĄ PRODUKTU i to właśnie tę frazę trzeba wpisać w komputer. Możliwe są trzy hasła:
-
SAFSPRIN
-
ADRAVIL
-
AQUACURE



Kombinacje na panelu są losowe, dlatego rozwiązanie wymaga pewnej strategii. Aby odgadnąć właściwą sekwencję, musisz trzy razy zapalić czerwoną lampkę sygnalizacyjną umieszczoną nad podświetloną literą. Do wyboru masz przyciski oznaczone literami A, B, C i D.
Najprościej podejść do niej poprzez kliknięcie przycisku A, który powoduje zaświecenie lub zgaszenie dwóch lewych lampek od strony litery A. Naciśnięcie B, zapala lub gasi trzy lampki od lewej strony, natomiast C i D działają podobnie, lecz gaszą lub zapalają trzy-dwie lampki od prawej strony. W ten sposób, poprzez odpowiedni dobór przycisków, możesz manipulować stanem oświetlenia lampek, aby osiągnąć zamierzony efekt.




SZYFR NA PANELU STACJI BENZYNOWEJ STAGLA
KOMBINACJA W PODSTACJI
Żeby otworzyć rolety zabezpieczające wejścia do pomieszczeń, konieczne jest ustawienie odpowiedniej wartości na transformatorze 20 lub 120, które można odczytać na tabliczkach umieszczonych na obu drzwiach. W przypadku przeciążenia transformatora spowodowanego porażeniem zombie wymagane wartości to 25 lub 125. W ten sposób otworzy się drugą roletę.





POZYTYWKA W WIEŻY ZEGAROWEJ

Kluczową wskazówką dotyczącą ułożenia pinów w pozytywce na szczycie wieży zegarowej są dwie małe pozytywki, które można znaleźć w głównej hali obiektu, tuż przy schodach. Pierwsza z nich wydaje z siebie fałszywą, nieprzyjemną melodię, natomiast druga te poprawną i melodyjną. Po odczytaniu opisu wyświetlającego się zaraz po jej odtworzeniu, uzyskamy wskazania dotyczące kolejności – u (góra), d (dół). W wersji PC dostępne jest jedyne poprawne rozwiązanie: u, d, u, u, d, u. Natomiast wersje konsolowe mogą mieć losowe układy, dlatego w tym przypadku musimy polegać na słuchu i własnym wyczuciu.
OBRAZY W WIEŻY ZEGAROWEJ
Zagadka ta polega na umiejscowieniu bursztynu, obsidianu oraz kryształu pod obrazami. Wszystkie trzy podniesiecie obok obrazów z posągów. To, w jakiej kolejności je umiejscowić zależy od czasu, jaki wskazuje środkowy zegar:
5:00 Kryształ - Obsidian - Bursztyn
6:00 Kryształ - Bursztyn - Obsidian
7:00 Obsidian - Kryształ - Bursztyn
9:00 Obsidian - Bursztyn - Kryształ
10:00 Bursztyn - Kryształ - Obsidian
11:00 Bursztyn - Obsidian - Kryształ

ZAWORY W MASZYNIE DO SYNTEZY WEWNĄTRZ LABORATORIÓW SZPITALA

Po uruchomieniu panelu oraz umiejscowieniu w maszynie do syntezy Medium Base zaczynamy ustawiać zawory. Wystarczy przekręcić wajchę I, III oraz A.


Kod do sejfu odczytamy z identyfikatora doktora, którego ciało znajduje się w pokoju 401. W tym samym pomieszczeniu warto zwrócić uwagę na szafkę stojącą w rogu, gdyż w pokoju 402 będziemy musieli przesunąć podobną szafkę na przeciwległą stronę. Po wykonaniu tej czynności obraz spadnie, odsłaniając sejf w ścianie.



USTAWIENIE SZAFKI ORAZ KOD DO SEJFU W SZPITALU


FONTANNA W PARKU
Rozwiązanie tej zagadki znajdziecie, schodząc do fontanny. Na jej końcu zobaczycie szyld z instrukcją, jak ułożyć zębatki, by spuścić wodę.




PRÓBKA WODY W FABRYCE

Istnieją cztery możliwe sposoby rozwiązania tej łamigłówki. Po zdobyciu Water Sample i umieszczeniu jej w urządzeniu musimy ustalić właściwy układ. W tym celu za pomocą pokręteł przesuwamy suwaki A, B lub C, aby dopasować odpowiedni wzór.


