top of page
Evidence Room.jpg

Dzięki karcie Jill lub Brad’a możecie uzyskać dostęp do komputera znajdującego się w głównym holu posterunku, a wyświetlony szyfr otwiera szafkę w pokoju depozytowym. Istnieją cztery możliwe kombinacje, które są wybierane losowo:
 

  • 0131

  • 4011

  • 4312

  • 0513

KODY DO SZAFKI NA KOMISARIACIE

RPD PC.jpg
Karta Jill.jpg
Karta Brad'a.jpg

HASŁO DO DRZWI W BIURZE SPRZEDAŻY

Aby uzyskać dostęp do magazynu biura sprzedaży, należy wpisać odpowiednie hasło w komputerze umieszczonym na środku pokoju. Hasło odczytujemy, uruchamiając telewizor za pomocą pilota, który znajduje się obok komputera. Na ekranie wyświetla się reklama z NAZWĄ PRODUKTU i to właśnie tę frazę trzeba wpisać w komputer. Możliwe są trzy hasła:
 

  • SAFSPRIN

  • ADRAVIL

  • AQUACURE

AQUACURE.png
SALES OFFICE BIURO.png
SALES OFFICE.png

Kombinacje na panelu są losowe, dlatego rozwiązanie wymaga pewnej strategii. Aby odgadnąć właściwą sekwencję, musisz trzy razy zapalić czerwoną lampkę sygnalizacyjną umieszczoną nad podświetloną literą. Do wyboru masz przyciski oznaczone literami A, B, C i D.
 

Najprościej podejść do niej poprzez kliknięcie przycisku A, który powoduje zaświecenie lub zgaszenie dwóch lewych lampek od strony litery A. Naciśnięcie B, zapala lub gasi trzy lampki od lewej strony, natomiast C i D działają podobnie, lecz gaszą lub zapalają trzy-dwie lampki od prawej strony. W ten sposób, poprzez odpowiedni dobór przycisków, możesz manipulować stanem oświetlenia lampek, aby osiągnąć zamierzony efekt.

STAGLA1.jpg
STAGLA3.jpg
STAGLA2.jpg
STAGLA4.jpg

SZYFR NA PANELU STACJI BENZYNOWEJ STAGLA

KOMBINACJA W PODSTACJI

Żeby otworzyć rolety zabezpieczające wejścia do pomieszczeń, konieczne jest ustawienie odpowiedniej wartości na transformatorze 20 lub 120, które można odczytać na tabliczkach umieszczonych na obu drzwiach. W przypadku przeciążenia transformatora spowodowanego porażeniem zombie wymagane wartości to 25 lub 125. W ten sposób otworzy się drugą roletę.

Transformator1.jpg
Transformator4.jpg
Transformator3.jpg
Transformator2.jpg
Transformator5.jpg

POZYTYWKA W WIEŻY ZEGAROWEJ

Clock tower 2.jpg

Kluczową wskazówką dotyczącą ułożenia pinów w pozytywce na szczycie wieży zegarowej są dwie małe pozytywki, które można znaleźć w głównej hali obiektu, tuż przy schodach. Pierwsza z nich wydaje z siebie fałszywą, nieprzyjemną melodię, natomiast druga te poprawną i melodyjną. Po odczytaniu opisu wyświetlającego się zaraz po jej odtworzeniu, uzyskamy wskazania dotyczące kolejności – u (góra), d (dół). W wersji PC dostępne jest jedyne poprawne rozwiązanie: u, d, u, u, d, u. Natomiast wersje konsolowe mogą mieć losowe układy, dlatego w tym przypadku musimy polegać na słuchu i własnym wyczuciu.

OBRAZY W WIEŻY ZEGAROWEJ

Zagadka ta polega na umiejscowieniu bursztynu, obsidianu oraz kryształu pod obrazami. Wszystkie trzy podniesiecie obok obrazów z posągów. To, w jakiej kolejności je umiejscowić zależy od czasu, jaki wskazuje środkowy zegar:

5:00 Kryształ - Obsidian - Bursztyn

6:00 Kryształ - Bursztyn - Obsidian
7:00 Obsidian - Kryształ - Bursztyn
9:00 Obsidian - Bursztyn - Kryształ
10:00 Bursztyn - Kryształ - Obsidian

11:00 Bursztyn - Obsidian - Kryształ

Clock Tower 4.png
Amber Ball.jpg
Obsidian Ball.jpg
Crystal Ball.jpg

ZAWORY W MASZYNIE DO SYNTEZY WEWNĄTRZ LABORATORIÓW SZPITALA

SZPITAL1.jpg

Po uruchomieniu panelu oraz umiejscowieniu w maszynie do syntezy Medium Base zaczynamy ustawiać zawory. Wystarczy przekręcić wajchę I, III oraz A.

SZPITAL2.jpg
SZPITAL3.jpg

Kod do sejfu odczytamy z identyfikatora doktora, którego ciało znajduje się w pokoju 401. W tym samym pomieszczeniu warto zwrócić uwagę na szafkę stojącą w rogu, gdyż w pokoju 402 będziemy musieli przesunąć podobną szafkę na przeciwległą stronę. Po wykonaniu tej czynności obraz spadnie, odsłaniając sejf w ścianie.

SZPITAL 4.jpg
SZPITAL 5.jpg
SZPITAL 6.png

USTAWIENIE SZAFKI ORAZ KOD DO SEJFU W SZPITALU

Clock tower 3.jpg
Clock tower 1.jpg

FONTANNA W PARKU

Rozwiązanie tej zagadki znajdziecie, schodząc do fontanny. Na jej końcu zobaczycie szyld z instrukcją, jak ułożyć zębatki, by spuścić wodę.

PARK.jpg
PARK2.jpg
PARK4.jpg
PARK3.jpg

PRÓBKA WODY W FABRYCE

Dead Factory1.jpg

Istnieją cztery możliwe sposoby rozwiązania tej łamigłówki. Po zdobyciu Water Sample i umieszczeniu jej w urządzeniu musimy ustalić właściwy układ. W tym celu za pomocą pokręteł przesuwamy suwaki A, B lub C, aby dopasować odpowiedni wzór.

Dead Factory2.jpg
Dead Factory3.jpg
Dead Factory4.jpg
Projekt Parasol 2.png

Projekt Parasol jest społecznością skupioną wokół miłośników gier z gatunku horror, ze szczególnym naciskiem na serię Resident Evil. Na naszej stronie internetowej użytkownicy znajdą bogaty wachlarz informacji, aktualności oraz platformę do dyskusji na temat wymienionej serii, jak również innych tytułów z gatunku horror. Wszystkie prawa autorskie do gier i materiałów prezentowanych na stronie należą do ich prawnych właścicieli.

bottom of page