Graliśmy w Cronos: The New Dawn! Zobacz nasze wrażenia.
- projektparasol

- 28 lip 2025
- 4 minut(y) czytania
W końcu możemy podzielić się z Wami naszymi wrażeniami z nadchodzącej gry polskiego studia Bloober Team Cronos: The New Dawn! Już niedługo na naszym kanale Projekt Parasol pojawi się wideo z relacją z tego wydarzenia oraz fragmentami rozgrywki. Embargo zostało właśnie zniesione, dzięki czemu możemy swobodnie przekazać Wam garść informacji, gdyż mieliśmy okazję zagrać w grę i obejrzeć fragmenty rozgrywki z zamkniętego pokazu.

Po wejściu do świata gry od razu przenosimy się do mrocznego, postapokaliptycznego pejzażu, spowitego gęstą mgłą przypominającą atmosferę z Silent Hill. Ta tajemnicza Krakowska sceneria, wzbogacona niezwykle klimatycznym soundtrackiem, wciąga nas w niepokojącą aurę. W słuchawkach co chwilę słychać niepokojące odgłosy, które potęgują uczucie zagubienia i napięcia.
Animacje są dopracowane i widać wyraźną dbałość o detale. Ruchy takie jak bieganie, schylanie się czy przeskakiwanie przez wyrwy w podłodze prezentują się bardzo naturalnie i realistycznie, co znacząco podnosi immersję rozgrywki.

Świat wygląda na otwarty i pełen tajemnic. Natrafiamy na charakterystyczne dla Polski ławki, częściowo rozświetlone przez światła wydobywające się z dziwnych kapsuł. Gęsta mgła otula wszystko wokół, jest niemal namacalna i dodaje scenerii niezwykłego klimatu.

Poczucie bycia w Polsce jest odczuwalne na każdym kroku, dzięki starannie wkomponowanym detalom. Na ścianach wiszą plakaty zaginionych osób, wszystkie w języku polskim, co podkreśla lokalny klimat. Polskie adresówki na budynkach oraz notatki stanowią istotny element fabuły i są również w naszym języku, a zagraniczni gracze otrzymują specjalny ekran z tłumaczeniem. Klimatyczne napisy ostrzegające przed mutacją i jej objawami dodają grze głębi i realizmu. Nie brakuje także samochodów znanych marek, które uzupełniają autentyczność tego miejsca.
Na początku rozgrywki wyraźnie wyczuwalne jest silne powiązanie między Silent Hill, a Dead Space’em. Jednak z biegiem czasu Cronos zyskuje własny charakter i unikalny klimat. Gdy podróżniczka wkracza do blokowisk, otoczenie przypomina apartamenty z Silent Hill 2. Co ciekawe, im dalej postępujemy, tym bardziej odczuwamy, że gra przypomina młodszego brata serii Dead Space'a, jednak wraz z rozwojem fabuły i atmosfery coraz mocniej wyczuwalne stają się elementy charakterystyczne dla Resident Evil.

Wejście do pierwszego większego budynku to jak podróż w czasie. PRL-owskie konstrukcje, ich charakterystyczne powierzchnie, plakaty, żywe kolory i klatki schodowe przenoszą nas w tamte czasy. Otoczenie aż tętni polskim klimatem lat 70. i 80., pełne nostalgii i wspomnień. We wnętrzach można dostrzec drewniane boazerie, obrazy, meble, a także ikoniczne urządzenia jak odkurzacz czy słynne białe drzwi ze szklaną szybą pośrodku. Nie zabrakło też kultowego dla Krakowa Lajkonika!
W świecie gry zbieramy "ENERGIĘ", unikalną walutę, która pozwala na ulepszanie naszego ekwipunku. Mechanika przypomina system znany z np. Resident Evil 4, gdzie każde ulepszenie wpływa na różne aspekty uzbrojenia. Ulepszenia są podzielone na kategorie, takie jak szybkość przeładowania, siła ognia czy precyzja, umożliwiając dostosowanie sprzętu do własnego stylu gry.

HUD jest minimalistyczny i pojawia się wyłącznie podczas ataku bohaterki. Po uderzeniu w zamknięte drzwi z napisem "nie otwierać" na ekranie pojawia się dyskretny pasek zdrowia w lewym dolnym rogu oraz licznik amunicji po prawej stronie. Wszystko subtelnie wpasowane w klimat gry, co zapewnia czytelność bez zbędnego rozpraszania gracza.
W świecie gry natrafiamy także na futurystyczne pojemniki, w których ukryta jest amunicja. Podczas eksploracji natrafiamy na drewniane skrzynie podobne do tych z Resident Evil 4, które można zniszczyć, aby uzyskać cenne zasoby.

Podczas rozgrywki można natrafić na kilka zagadek. Polegały one głównie na odnalezieniu konkretnego przedmiotu lub złamaniu prostego szyfru do zamka. Wraz z postępami w kampanii zapewne zagadki staną się bardziej wymagające i będą mocniej urozmaicone.
Potwory są osobliwe i zniekształcone, lecz wciąż zachowują ludzkie cechy. Potwory plują kwasem, szarżują, skaczą, niektóre pełzają po ścianach, atakują z dystansu swoimi mackami, a przy bliskim spotkaniu potrafią chwycić gracza, co prowadzi do intensywnej szarpaniny. Ich nieprzewidywalność potrafi zaskakiwać, więc pamiętajcie: nie pozwólcie im się połączyć! Po scaleniu potwory zyskują nowe umiejętności i stają się jeszcze silniejsze.
W grze pojawiają się również bossowie. Niezwykle potężni przeciwnicy, którzy jednak mają swoje słabe punkty, ale by wyjść cało ze starcia, trzeba momentami pogłówkować. Walka z jednym z nich przypominała starcie z Urobosem w Resident Evil 5, gdzie Chris i Sheva musieli spalić monstrum.
Strzelanie przynosi dużą satysfakcję, a naładowany strzał daje poczucie potężnej siły. Jednym z niezastąpionych narzędzi podróżniczki jest poręczny miotacz ognia, który potrafi podpalić leżących wrogów oraz zapobiegać scaleniu przeciwników, zmieniając oblicze walki w mgnieniu oka.

W świecie i podczas walki możemy wykorzystywać czerwone beczki z otoczenia, które rozrywają potwory na strzępy.

Tajemnicze koty wałęsają się po świecie Cronos'a. Te żywe stworzenia działają w grze jak znajdźki. Każdy pogłaskany kot pojawi się w bazie wypadowej (jak będzie wyglądać? Tego wciąż nie wiemy), mają polskie imiona (poznaliśmy „BORÓWKE”). Kiteł za pogłaskanie zostawi nam nawet nagrodę! Jeśli graliście w The Evil Within, to działa na podobnej zasadzie.

Mimo że rozgrywka zawiera momenty liniowe, gra jednocześnie zapewnia poczucie wolności, umożliwiając eksplorację bocznych ścieżek i innych pomieszczeń.
W czasie rozgrywki odwiedziliśmy kilka sklepów rodem z PRL-u. W świecie gry odnajdziemy audiologi w formie futurystycznych urządzeń. Rozwijają one fabularny wątek Cronos'a oraz są źródłem cennych informacji dla gracza.

W grze pojawiają się pomieszczenia przypominające save roomy z Dead Space czy Resident Evil. W tych strefach możemy nie tylko zapisywać postępy, ale także ulepszać swój skafander, modyfikować sprzęt oraz wytwarzać potrzebne przedmioty. Walutą używaną do ulepszania skafandra są „CORE” (rdzenie), natomiast „Energia” służy do modyfikacji i rozbudowy wyposażenia.

Na swojej drodze możemy znaleźć nowe wyposażenie jak strzelbę oraz ulepszenia. Jedno z tych ulepszeń, które znajdujemy, pomaga nam manipulować anomaliami czasowo-grwaitacyjnymi.
Chcielibyśmy podkreślić, że to, co właśnie przeczytaliście, to jedynie niewielki ułamek tego, o czym w swoim materiale opowie nam REVIL. Na ten moment jesteśmy pod ogromnym wrażeniem! Czy są jakieś szczególne elementy, które najbardziej Was zainteresowały i o które chcielibyście dopytać?

Cronos: The New Dawn zadebiutuje jesienią tego roku na PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz PC w polskiej wersji językowej.














































































































Komentarze